|
Function Summary |
void |
AcquireInventory(Inventory item)
//=============================================================================
//
// AcquireInventory
//
//=============================================================================
|
void |
ApplyGoreCap(int BodyPart)
//============================================================
//
// ApplyGoreCap
//
//============================================================
|
void |
BehindView(Bool B) |
bool |
BodyPartCritical(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartCritical
//
//============================================================
|
int |
BodyPartForJoint(int joint)
//============================================================
//
// BodyPartForJoint
//
// Returns the body part a joint is associated with
//============================================================
|
int |
BodyPartForPolyGroup(int polygroup)
//============================================================
//
// BodyPartForPolyGroup
//
//============================================================
|
bool |
BodyPartSeverable(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartSeverable
//
//============================================================
|
void |
BoostStrength(int amount)
//------------------------------------------------------------
//
// BoostStrength
//
//------------------------------------------------------------
|
void |
CameraIn() |
void |
CameraOut() |
bool |
CanPickup(Inventory item)
//=============================================================================
//
// CamPickUp
//
//=============================================================================
|
bool |
CanStandUp() |
void |
CheckMatter() |
void |
ClientReStart() |
simulated |
ClientTryPlayTorsoAnim(name TorsoAnim) |
void |
Damage(string parms)
//-----------------------------------------------------------------------------
// Exec functions
|
bool |
DamageBodyPart(int Damage, Pawn EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, name DamageType, int bodypart)
//=============================================================================
//
// DamageBodyPart
//
//=============================================================================
|
simulated |
DetermineLookFocus()
//=============================================================================
//
// DetermineLookFocus
//
// Checks for the ideal actor for the player's focus
// TODO:
// - Object priorities
// - Proper distance usage
// - Angle from RunePlayer(Owner) to object
// - Special "chasing actor" mode that allows the player to look backwards
//=============================================================================
|
void |
DoJump(optional float)
//=============================================================================
//
// DoJump
//
//=============================================================================
|
simulated |
DoTryPlayTorsoAnim(name TorsoAnim, float speed, float tween) |
void |
DropShield()
//=============================================================================
//
// DropShield
//
//=============================================================================
|
void |
DropZ()
//=============================================================================
//
// DropZ
//
// TEST FUNCTION
//=============================================================================
|
void |
DumpWeaponInfo() |
bool |
FindInventoryItem(Inventory testItem) |
bool |
FollowOrders(name order, name tag)
//=============================================================================
//
// FollowOrders
//
//=============================================================================
|
void |
Gasp() |
Name |
GetGroup(Name AnimSequence)
//=============================================================================
//
// GetGroup
//
//=============================================================================
|
Weapon |
GetNextWeapon(Weapon current)
//=============================================================================
//
// GetNextWeapon
//
// Returns the next sequential weapon of a certain type in the inventory.
// This function is circular, so it will wrap around to the first weapon in the
// inventory
//=============================================================================
|
Weapon |
GetStowedWeapon(int stowindex)
//=============================================================================
//
// GetStowedWeapon
//
//=============================================================================
|
void |
HitWall(vector HitNormal, Actor HitWall)
//=============================================================================
//
// HitWall
//
//=============================================================================
|
void |
InstantStow()
//=============================================================================
//
// InstantStow
//
// Instantly stows the current weapon, and properly updates LastHeldWeapon
// for later retrieval
//=============================================================================
|
bool |
JointDamaged(int Damage, Pawn EventInstigator, vector HitLoc, vector Momentum, name DamageType, int joint)
//=============================================================================
//
// JointDamaged
//
// Only overridden for the VikingAxe Empathy powerup in multiplayer
//=============================================================================
|
void |
LimbSevered(int BodyPart, vector Momentum)
//============================================================
//
// LimbSevered
//
//============================================================
|
float |
PawnDamageModifier(Weapon w)
//------------------------------------------------------------
//
// PawnDamageModifier
//
// Returns the modification of the damage amount
// Used to increase damage for special attacks, or reduce damage
// for simple attack types
//------------------------------------------------------------
|
void |
PlayAltFiring()
//=============================================================================
//
// PlayAltFiring
//
//=============================================================================
|
void |
PlayBackDeath(name DamageType) |
void |
PlayBackHit(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayBackHit
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
simulated |
PlayBeepSound()
//-----------------------------------------------------------------------------
// Sound functions
|
void |
PlayCrawling(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayCrawling
//
//=============================================================================
|
void |
PlayDeath(name DamageType) |
void |
PlayDrownDeath(name DamageType) |
void |
PlayDrowning(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayDrowning
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
void |
PlayDuck(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayDuck
//
//=============================================================================
|
void |
PlayDyingSound(name DamageType) |
void |
PlayFeignDeath()
//=============================================================================
//
// PlayFeignDeath
//
// Obsolete Unreal Code
//=============================================================================
|
void |
PlayFiring()
//=============================================================================
//
// PlayFiring
//
//=============================================================================
|
void |
PlayFrontHit(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayFrontHit
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
void |
PlayGibDeath(name DamageType) |
void |
PlayGutHit(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayGutHit
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
void |
PlayHeadDeath(name DamageType) |
void |
PlayHeadHit(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayHeadHit
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
void |
PlayInAir(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayInAir
//
//=============================================================================
|
void |
PlayJump()
//=============================================================================
//
// PlayJump
//
//=============================================================================
|
void |
PlayLanded(float impactVel)
//=============================================================================
//
// PlayLanded
//
//=============================================================================
|
void |
PlayLeftDeath(name DamageType) |
void |
PlayLeftHit(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayLeftHit
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
void |
PlayMoving(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayMoving
//
//=============================================================================
|
void |
PlayPullUp(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayPullUp
//
//=============================================================================
|
void |
PlayRightDeath(name DamageType) |
void |
PlayRightHit(float tweentime)
//=============================================================================
//
// PlayRightHit
//
// NOTE: Hit functions force the torso to play the hit animation
//=============================================================================
|
void |
PlayRising()
//=============================================================================
//
// PlayRising
//
// Obsolete Unreal Code
//=============================================================================
|
void |
PlayRopeIdle()
//=============================================================================
//
// PlayRopeIdle
//
//=============================================================================
|
void |
PlayRopeLeapOff()
//=============================================================================
//
// PlayRopeLeapOff
//
//=============================================================================
|
void |
PlaySkewerDeath(name DamageType) |
void |
PlayStepUp(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayStepUp
//
//=============================================================================
|
void |
PlaySwimming()
//=============================================================================
//
// PlaySwimming
//
//=============================================================================
|
void |
PlayTakeHit(float tweentime, int damage, vector HitLoc, name damageType, vector Momentum, int BodyPart)
//=============================================================================
//
// PlayTakeHit
//
//=============================================================================
|
void |
PlayTakeHitSound(int damage, name damageType, int Mult) |
void |
PlayTurning(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayTurning
//
//=============================================================================
|
void |
PlayWaiting(optional float)
//=============================================================================
//
// PlayWaiting
//
//=============================================================================
|
void |
PlayWeaponSwitch(Weapon NewWeapon)
//=============================================================================
//
// PlayWeaponSwitch
//
// Obsolete Unreal Code
//=============================================================================
|
void |
PlayerRestart() |
void |
Powerup()
//=============================================================================
//
// Powerup
//
//=============================================================================
|
void |
PowerupBlaze(Pawn EventInstigator) |
void |
PowerupElectricity(Pawn EventInstigator) |
void |
PowerupFire(Pawn EventInstigator)
//-----------------------------------------------------------------------------
// Powerup functions
|
void |
PowerupFriend(Pawn EventInstigator) |
void |
PowerupIce(Pawn EventInstigator) |
void |
PowerupStone(Pawn EventInstigator) |
void |
PreBeginPlay()
//=============================================================================
//
// PreBeginPlay
//
//=============================================================================
|
void |
RetrieveWeapon(int stowIndex)
//=============================================================================
//
// RetrieveWeapon
//
//=============================================================================
|
float |
ScoreLookActor(Actor A)
// ----- LOOK Code -----
|
void |
SelectWeapon(Weapon newWeapon)
//=============================================================================
//
// SelectWeapon
//
//=============================================================================
|
void |
SetCrouch(bool crouch)
//=============================================================================
//
// SetCrouch
//
//=============================================================================
|
void |
SetCrouchHeight() |
void |
SetMovementMode()
//=============================================================================
//
// SetMovementMode
//
//=============================================================================
|
void |
SetNormalHeight() |
void |
SetOnFire(Pawn EventInstigator, int joint) |
void |
SetStowedWeapon(int stowindex, Weapon w)
//=============================================================================
//
// SetStowedWeapon
//
//=============================================================================
|
void |
StowWeapon(Weapon oldWeapon)
//=============================================================================
//
// StowWeapon
//
//=============================================================================
|
void |
StrengthDecay(float Time)
//------------------------------------------------------------
//
// StrengthDecay
//
//------------------------------------------------------------
|
void |
Summon(string ClassName) |
void |
SwapStowToNext(int stowIndex)
//=============================================================================
//
// SwapStowToNext
//
// Swaps a weapon in a given stow stop with the next available weapon in the inventory
//=============================================================================
|
void |
SwitchWeapon(byte F)
//=============================================================================
//
// SwitchWeapon
//
//=============================================================================
|
void |
Taunt()
//------------------------------------------------------------
//
// Taunt
//
//------------------------------------------------------------
|
void |
Throw()
//=============================================================================
//
// Throw
//
//=============================================================================
|
void |
ThrowGhost()
//=============================================================================
//
// ThrowGhost
//
// Notify for Throw powerup
//=============================================================================
|
void |
ThrowWeapon()
//=============================================================================
//
// ThrowWeapon
//
// RUNE: Throw the current weapon
//=============================================================================
|
void |
Touch(Actor Other)
//=============================================================================
//
// Touch
//
//=============================================================================
|
void |
TraceTex()
//=============================================================================
//
// TraceTex
//
//=============================================================================
|
void |
TravelPostAccept()
//=============================================================================
//
// TravelPostAccept
//
// Called after the player has entered a new level, and after the player's
// inventory has been accepted. This simply sets the correct movement mode
// for the player.
//=============================================================================
|
void |
TryPlayTorsoAnim(name TorsoAnim, float speed, float tween)
//=============================================================================
//
// TryPlayTorsoAnim
//
// Attempts to play the torso anim on the legs.
//=============================================================================
|
void |
TweenToMoving(float tweentime)
//=============================================================================
//
// TweenToMoving
//
//=============================================================================
|
void |
TweenToSwimming(float tweentime)
//=============================================================================
//
// TweenToSwimming
//
//=============================================================================
|
void |
TweenToWaiting(float tweentime)
//=============================================================================
//
// TweenToWaiting
//
//=============================================================================
|
void |
UnPowerupFriend() |
void |
Use()
//=============================================================================
//
// Use
//
//=============================================================================
|
void |
ViewShake(float DeltaTime)
//------------------------------------------------------------
//
// ViewShake
//
//------------------------------------------------------------
|
bool |
WantsToPickUp(Inventory item)
//------------------------------------------------------------
//
// WantsToPickup
//
// Returns whether the item is desired
//------------------------------------------------------------
|
void |
ZTargetToggle() |