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Function Summary |
void |
AltWeaponActivate()
//================================================
//
// AltWeaponActivate
//
// Zombie Breath Attack
//================================================
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void |
ApplyGoreCap(int BodyPart)
//============================================================
//
// ApplyGoreCap
//
//============================================================
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eAttitude |
AttitudeToCreature(Pawn Other)
//------------------------------------------------
//
// AttitudeToCreature
//
//------------------------------------------------
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bool |
BodyPartCritical(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartCritical
//
//============================================================
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int |
BodyPartForJoint(int joint)
//=============================================================================
//
// BodyPartForJoint
//
// Returns the body part a joint is associated with
//=============================================================================
|
int |
BodyPartForPolyGroup(int polygroup)
//============================================================
//
// BodyPartForPolyGroup
//
//============================================================
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bool |
BodyPartSeverable(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartSeverable
//
//============================================================
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bool |
CanPickup(Inventory item)
//================================================
//
// CanPickup
//
// Let's pawn dictate what it can pick up
// Zombies can only use their claws
//================================================
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bool |
DamageBodyPart(int Damage, Pawn EventInstigator, vector HitLocation, vector Momentum, name DamageType, int bodypart)
//============================================================
//
// DamageBodyPart
//
//============================================================
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void |
Died(Pawn Killer, name damageType, vector HitLocation)
//============================================================
//
// Died
//
//============================================================
|
void |
GlowEyes(bool glow) |
bool |
JointDamaged(int Damage, Pawn EventInstigator, vector HitLoc, vector Momentum, name DamageType, int joint) |
int |
JointForBodyPart(int BodyPart) |
void |
LimbSevered(int BodyPart, vector Momentum)
//================================================
//
// LimbSevered
//
//================================================
|
void |
LongFall() |
void |
MakeTwitchable()
//------------------------------------------------------------
//
// MakeTwitchable
//
// TODO: Move to carcass
//------------------------------------------------------------
|
EMatterType |
MatterForJoint(int joint)
//============================================================
//
// MatterForJoint
//
// Returns what kind of material joint is associated with
//============================================================
|
Texture |
PainSkin(int BodyPart)
//============================================================
//
// PainSkin
//
// returns the pain skin for a given polygroup
//============================================================
|
void |
PlayBackup(optional float)
//============================================================
//
// PlayBackup
//
//============================================================
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void |
PlayBlockHigh(optional float) |
void |
PlayBlockLow(optional float) |
void |
PlayBodyHit(optional float) |
void |
PlayCower(optional float) |
void |
PlayDeath(name DamageType) |
void |
PlayDodgeBack(optional float) |
void |
PlayDodgeBackflip(optional float) |
void |
PlayDodgeDuck(optional float) |
void |
PlayDodgeForward(optional float) |
void |
PlayDodgeLeft(optional float) |
void |
PlayDodgeRight(optional float) |
void |
PlayDrownDeath(name DamageType) |
void |
PlayDrowning(optional float) |
void |
PlayDyingSound(name damageType) |
void |
PlayFrontHit(float tweentime) |
void |
PlayHeadHit(optional float) |
void |
PlayHuntStop(optional float) |
void |
PlayInAir(optional float) |
void |
PlayJumping(optional float)
{
if (bHurrying)
{
LoopAnim ('z_walk', 1.0, tween);
}
else
{
if (Weapon==None) LoopAnim ('z_walk', 1.0, tween);
else if (Weapon.IsA('Torch')) LoopAnim ('z_walk',1.0, tween);
else LoopAnim ('z_walk', 1.0, tween);
}
}
*/ |
void |
PlayLArmHit(optional float) |
void |
PlayLLegHit(optional float) |
void |
PlayLanding(optional float) |
void |
PlayMeleeHigh(optional float) |
void |
PlayMeleeLow(optional float) |
void |
PlayMoving(optional float)
/*
|
void |
PlayMoving(optional float)
/*
|
void |
PlayRArmHit(optional float) |
void |
PlayRLegHit(optional float) |
void |
PlayStrafeLeft(optional float)
//============================================================
//
// PlayStrafeLeft
//
//============================================================
|
void |
PlayStrafeRight(optional float)
//============================================================
//
// PlayStrafeRight
//
//============================================================
|
void |
PlayTakeHit(float tweentime, int damage, vector HitLoc, name damageType, vector Momentum, int BodyPart)
//===================================================================
//
// PlayTakeHit
//
//===================================================================
|
void |
PlayTaunting(optional float) |
void |
PlayThrowing(optional float) |
void |
PlayTurning(optional float) |
void |
PlayWaiting(optional float)
//-----------------------------------------------------------------------------
// Animation functions
//-----------------------------------------------------------------------------
|
void |
PostBeginPlay()
//============================================================
//
// PostBeginPlay
//
//============================================================
|
void |
SetOnFire(Pawn EventInstigator, int Joint) |
void |
TweenToHuntStop(float time)
{ TweenAnim ('z_idle', time); }
|
void |
TweenToJumping(float time) |
void |
TweenToJumping(float time) |
void |
TweenToMeleeHigh(float time) |
void |
TweenToMeleeHigh(float time) |
void |
TweenToMeleeLow(float time) |
void |
TweenToMeleeLow(float time) |
void |
TweenToMoving(float time) |
void |
TweenToMoving(float time) |
void |
TweenToThrowing(float time) |
void |
TweenToThrowing(float time) |
void |
TweenToTurning(float time) |
void |
TweenToTurning(float time) |
void |
TweenToWaiting(float time)
{ TweenAnim ('z_idle', time); }
*/ |
void |
TweenToWaiting(float time)
{ TweenAnim ('z_idle', time); }
*/ |
void |
ZoneChange(ZoneInfo newZone)
//============================================================
//
// ZoneChange
//
//============================================================
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