|
State Startup Function Summary |
void |
TweenToThrowing(float time) |
void |
TweenToMeleeLow(float time) |
void |
TweenToMeleeHigh(float time) |
void |
TweenToJumping(float time) |
void |
TweenToTurning(float time) |
void |
TweenToMoving(float time) |
void |
TweenToWaiting(float time)
// Tween functions
|
void |
PlayDeath(name DamageType) |
void |
PlayRightHit(float tweentime) |
void |
PlayLeftHit(float tweentime) |
void |
PlayBackHit(float tweentime) |
void |
PlayFrontHit(float tweentime)
// Pains
|
void |
PlayBlockLow(optional float) |
void |
PlayBlockHigh(optional float) |
void |
PlayInAir(optional float) |
void |
PlayTaunting(optional float) |
void |
PlayThrowing(optional float) |
void |
PlayTurning(optional float) |
void |
PlayMeleeLow(optional float) |
void |
PlayMeleeHigh(optional float) |
void |
PlayFlip(optional float) |
void |
PlayJumping(optional float) |
void |
PlayBackup(optional float)
//============================================================
//
// PlayBackup
//
//============================================================
|
void |
PlayStrafeRight(optional float)
//============================================================
//
// PlayStrafeRight
//
//============================================================
|
void |
PlayStrafeLeft(optional float)
//============================================================
//
// PlayStrafeLeft
//
//============================================================
|
void |
PlayMoving(optional float)
//============================================================
//
// PlayMoving
//
//============================================================
|
void |
PlayWaiting(optional float)
//============================================================
// Animation functions
//============================================================
|
bool |
InCombatRange(Actor Other)
//============================================================
//
// InCombatRange
//
//============================================================
|
bool |
BodyPartCritical(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartCritical
//
//============================================================
|
bool |
BodyPartSeverable(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartSeverable
//
//============================================================
|
int |
BodyPartForPolyGroup(int polygroup)
//============================================================
//
// BodyPartForPolyGroup
//
//============================================================
|
int |
BodyPartForJoint(int joint)
//============================================================
//
// BodyPartForJoint
//
// Returns the body part a joint is associated with
//============================================================
|
bool |
CanPickup(Inventory item)
//============================================================
//
// CanPickup
//
// Let's pawn dictate what it can pick up
//============================================================
|
eAttitude |
AttitudeToCreature(Pawn Other)
//------------------------------------------------
//
// AttitudeToCreature
//
//------------------------------------------------
|
void |
PainTimer()
//===================================================================
//
// PainTimer
//
//===================================================================
|
void |
JumpOutOfBlood() |
bool |
CanGotoPainState() |