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Function Summary |
void |
ApplyGoreCap(int BodyPart)
//============================================================
//
// ApplyGoreCap
//
//============================================================
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void |
AttachMask()
//============================================================
//
// AttachMask
//
//============================================================
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eAttitude |
AttitudeToCreature(Pawn Other)
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//
// AttitudeToCreature
//
//------------------------------------------------
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bool |
BodyPartCritical(int BodyPart)
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//
// BodyPartCritical
//
//============================================================
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int |
BodyPartForJoint(int joint)
//============================================================
//
// BodyPartForJoint
//
// Returns the body part a joint is associated with
//============================================================
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int |
BodyPartForPolyGroup(int polygroup)
//============================================================
//
// BodyPartForPolyGroup
//
//============================================================
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bool |
BodyPartSeverable(int BodyPart)
//============================================================
//
// BodyPartSeverable
//
//============================================================
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void |
Breath()
//------------------------------------------------
//
// Sound Functions
//
//------------------------------------------------
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void |
Bump(Actor Other)
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//
// Bump
//
// If Pawns bump a destroyable decoration, they should smash it
//===================================================================
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bool |
CanPickup(Inventory item)
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//
// CanPickup
//
// Let's pawn dictate what it can pick up
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void |
LimbSevered(int BodyPart, vector Momentum)
//============================================================
//
// LimbSevered
//
//============================================================
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Texture |
PainSkin(int BodyPart)
//============================================================
//
// PainSkin
//
// returns the pain skin for a given polygroup
//============================================================
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void |
PlayBackDeath(name DamageType) |
void |
PlayBlockHigh(optional float) |
void |
PlayBlockLow(optional float) |
void |
PlayCower(optional float) |
void |
PlayDeath(name DamageType) |
void |
PlayDodgeBack(optional float) |
void |
PlayDodgeBackflip(optional float) |
void |
PlayDodgeDuck(optional float) |
void |
PlayDodgeForward(optional float) |
void |
PlayDodgeLeft(optional float) |
void |
PlayDodgeRight(optional float) |
void |
PlayDrownDeath(name DamageType) |
void |
PlayDrowning(optional float) |
void |
PlayFrontHit(float tween) |
void |
PlayHeadDeath(name DamageType) |
void |
PlayHuntStop(optional float) |
void |
PlayInAir(optional float) |
void |
PlayJumping(optional float) |
void |
PlayLeftDeath(name DamageType) |
void |
PlayMeleeHigh(optional float) |
void |
PlayMeleeLow(optional float) |
void |
PlayMoving(optional float) |
void |
PlayRightDeath(name DamageType) |
void |
PlaySkewerDeath(name DamageType) |
void |
PlayTaunting(optional float) |
void |
PlayThrowing(optional float) |
void |
PlayTurning(optional float) |
void |
PlayWaiting(optional float)
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// Animation functions
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void |
PreBeginPlay()
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//
// PreBeginPlay
//
//============================================================
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void |
SetGoblinSkins(EGoblinLimb arms, EGoblinTorso torso, EGoblinHead head)
//============================================================
//
// SetGoblinSkins
//
//============================================================
|
void |
SetupGoblin()
//============================================================
//
// SetupGoblin
//
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void |
TweenToHuntStop(float time) |
void |
TweenToJumping(float time) |
void |
TweenToMeleeHigh(float time) |
void |
TweenToMeleeLow(float time) |
void |
TweenToMoving(float time) |
void |
TweenToThrowing(float time) |
void |
TweenToTurning(float time) |
void |
TweenToWaiting(float time)
// Tween functions
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